El detalle que falta.

 

¡Adam Papi, ADAM!

Nadie relativamente informado o interesado en el mundo de los videojuegos duda hoy en dia del alcance de los mismos, del lugar qye se han forjado en el seno de nuestras sociedades, tanto para bien como para mal. No obstante, y aunque ya no goza de una posición marginal, sigue siendo (me parece a mí) un sector de la producción cultural en muchas ocasiones echado a perder.

En el nivel técnico que se encuentra la presente generación de videojuegos y consolas no existe ya barrera que impida contar una historia de la que el jugador se sienta principal protagonista. Sin  embargo, aquellos juegos que realmente hacen esto último, es decir, contar una verdadera y profunda historia, son todavía escasísimos en comparación con el total de la producción.

El aspecto lúdico por el que nace el videojuego sigue hoy, tras tantos años, predominando (quizá en exceso) hasta el punto de ser, en ocasiones, la tapadera para venderte a precio de oro un contenido algo pobre. No se trata de que no haya que jugar para divertirse, ni mucho menos, sigue siendo importantísimo esto último, pero hemos llegado a un punto en el que ya no hay “excusa” (por decirlo de alguna manera) para que uno no pueda disfrutar de un juego como de una novela o de una película. El título Heavy Rain es un ejemplo paradigmático de otra forma de concebir el momento de juego. Pese a ello, la inmensa mayoría del catálogo de juegos es de corte “lúdico” casi en exclusiva, siendo el argumento poco más que un relleno en el que no se pretende que el jugador se pare.

No veo por qué razon el mundo de los videojuegos no podría abandonar (o si se quiere, trascender) el ámbito de “pasatiempo para adolescentes acneicos” para integrarse dentro de lo que se considera comúnmente “cultura”, es decir, no algo que forma parte de la cultura en un sentido amplio, sino algo que trae cultura en su interior.

Podría conseguirse, y de hecho se va avanzando en este sentido, pero para que ello se extendiera debería existir una voluntad de generar contenido más “adulto” (no más violento ni malsonante, sino más profundo y complejo). Necesitaríamos creadores con valentía para mantenerse al margen de propuestas prototípicas y repetitivas como Call of Duty’s o FIFA’s (que están muy bien en su ámbito, que conste) y proponer un material que se atreva a abordar la difícil tarea de hacer pasar un mensaje, de hacer reflexionar , o simplemente de hacer participar al jugador de una apasionante “novela interactiva”.

Me asombraba ayer al revisar el trasfondo argumental de la (fantástica) saga Bioshock y , teniendo ahora un bagaje de conocimientos de historia y sociología que, si bien modesto, es significativamente mayor a cuando me sumergí por primera vez en Rapture; observo una sorprendente complejidad argumental y un trasfondo ejemplarmente elaborado. Considero que marca la pauta a seguir a la que me refiero: una historia con cierta profundidad, en un mundo virtual a la altura de las exigencias del guión, con sus carismáticos actores, sus valores, su historia, su ideología… Rapture no sería lo que es sin el enorme trabajo de guión que hay detrás y que la hace verosímil y cautivadora, he ahí la clave.

Pero si necesitamos buenos juegos necesitaremos reunir lo mejor de los otros dos artes más cercanos a este mundo: del mundo de la novela necesitaremos escritores y del mundo del cine guionistas. Los primeros para crear historias inolvidables y cautivadoras, y los segundos para dar vida a los personajes y los diálogos que emplearán para transmitirnos dichas historias.

No obstante, como ya he dicho, considero que no nos encontramos lejos de este punto y que es totalmente realizable, pues haber calidad suficiente la hay sin duda alguna. Solo hace falta un pequeño empujoncito que, quizás, vayan a encargarse de dar los creadores de obras como las que he nombrado en este texto mediante el ejemplo, es decir, dibujando gracias a su originalidad el camino que otros vayan a seguir más tarde.


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